Spielregeln & Spielmechanik
Diese Seite beschreibt ausführlich, wie Seekampf funktioniert — von den
Grundlagen bis zu den genauen Zahlen hinter Kampf, Spionage und Eroberung.
Das Spiel selbst hält sich bewusst schlank; alle Details dazu stehen hier.
1. Verhaltensregeln
- Ein Account pro Spieler (Multi-Accounts sind untersagt).
- Bots über die offizielle API sind ausdrücklich erlaubt und erwünscht
— die vollständige API-Dokumentation steht öffentlich.
- Kein Ausnutzen von Fehlern (Bugusing) — Fehler bitte melden.
- Respektvoller Umgang im Postfach, im Forum (öffentlich und
allianz-intern) und in Allianz-Nachrichten. Beiträge lassen sich melden;
der Betreiber kann sie moderieren.
- Der Betreiber kann bei Regelverstößen Accounts sperren.
- Recht auf Datenexport und Account-Löschung: siehe
Datenschutzerklärung.
2. Inseln, Rohstoffe, Punkte
- Jede Insel produziert Gold (Goldmine), Stein (Steingrube) und
Holz (Sägewerk) rund um die Uhr — die Produktion läuft auch offline
weiter und wird beim nächsten Besuch nachgerechnet.
- Das Lagerhaus erhöht die Lagerkapazität je Rohstoff; ist das Lager
voll, stoppt die Produktion für diesen Rohstoff (kein Verlust, sie läuft
einfach nicht weiter hoch).
- Die Lagerkapazität gilt für jede Art von Zugang, nicht nur für die
Produktion — auch heimkehrende Flotten (Beute), Quest-Belohnungen und
stornierte Ausbildungsaufträge werden auf die Kapazität gedeckelt. Was über
das Lagerlimit hinausgeht, geht in diesen Fällen verloren — vor dem
Losschicken/Abholen also im Zweifel erst Platz schaffen (bauen, ausbilden,
handeln) oder das Lagerhaus ausbauen. Ausnahme Handel/Transport (inkl.
Handelsrouten): passt die Lieferung nicht komplett ins Lager der Zielinsel,
nehmen die Schiffe den Überschuss einfach wieder mit zurück zur Heimatinsel
(§5) — nur wenn dort AUCH kein Platz ist, geht er endgültig verloren.
- Punkte ergeben sich ausschließlich aus den Gebäudestufen einer Insel
und wachsen linear mit der Ausbaustufe — Stufe 10 eines Gebäudes bringt
also die Hälfte der Punkte von Stufe 20. Zwischen den Gebäudetypen zählen
teurere/wichtigere Gebäude (z. B. Hafen, Kaserne, Haupthaus) mehr als
günstige (z. B. Wachturm). Eine Insel mit allen Gebäuden auf Maximalstufe
(20) hat genau 1000 Punkte. Deine Gesamtpunktzahl ist die Summe aller
deiner Inseln.
- Jedes neue Gebäude kostet mit steigender Stufe spürbar mehr (rund Faktor
1,34 je Stufe, exponentiell bis Stufe 20) und dauert länger — dafür
produzieren ausgebaute Minen auch deutlich mehr: Stufe 20 füllt das volle
Lagerhaus (50.000 je Rohstoff) in rund 42 Stunden. Genaue Werte je Stufe:
siehe Referenztabellen (§15/§16) am Ende dieser Seite.
3. Gebäude & Voraussetzungen — Technologiebaum
Manche Gebäude, Einheiten, Schiffe und Forschungen lassen sich erst ab einer
bestimmten Gebäudestufe freischalten. So hängt alles zusammen:
Haupthaus (Stufe 1 von Anfang an vorhanden)
│
├─ ab Stufe 1 ─┬─ Goldmine Gold-Produktion
│ ├─ Steingrube Stein-Produktion
│ ├─ Sägewerk Holz-Produktion
│ ├─ Lagerhaus Lagerkapazität + Plünderschutz
│ ├─ Steinmauer +5 % Verteidigung je Stufe
│ └─ Wachturm +1 Feld Sichtweite je Stufe (max. 20)
│
├─ ab Stufe 5 ─── Kaserne ──┬─ Stufe 1 Steinewerfer
│ ├─ Stufe 5 Speerkämpfer
│ └─ Stufe 10 Bogenschütze
│
├─ ab Stufe 7 ─── Hafen ────┬─ Stufe 1 Spähschiff
│ ├─ Stufe 2 Kleines Handelsschiff
│ ├─ Stufe 5 Kleines Kriegsschiff
│ ├─ Stufe 10 Großes Handelsschiff
│ ├─ Stufe 12 Großes Kriegsschiff
│ └─ Stufe 20 Kolonisationsschiff
│
└─ ab Stufe 10 ─── Labor / Marktplatz aktuell nicht verfügbar (deaktiviert)
- Nur ein Bauauftrag läuft gleichzeitig; die Warteschlange fasst bis zu
3 Aufträge (insgesamt, nicht je Gebäude). Reichen die Rohstoffe für den
nächsten Auftrag noch nicht, wartet er automatisch, bis genug produziert
wurde. Rohstoffe werden erst beim Start eines Auftrags abgebucht, nicht
schon beim Einreihen.
- Bau abbrechen: Ein noch wartender Auftrag kostet nichts (Abbruch ist
gratis). Ein bereits laufender Auftrag erstattet die Kosten anteilig zur
verbleibenden Bauzeit — je später der Abbruch, desto weniger kommt zurück
(bei 100 % verstrichener Zeit: nichts mehr). Die Erstattung ist auf die
Lagerkapazität gedeckelt.
- Das Haupthaus verkürzt die Bauzeit aller anderen Gebäude — linear von
0 % (Haupthaus Stufe 1) bis 40 % (Haupthaus Stufe 20); das Haupthaus selbst
profitiert nicht von seiner eigenen Stufe. Die Ingenieurwesen-Forschung
verkürzt zusätzlich.
- Die Steinmauer erhöht die Verteidigung der Insel um 5 % je Stufe.
- Der Wachturm liefert 1 Feld Sichtweite je Stufe für anfliegende
fremde Flotten (und dein eigenes Rückruf-Fenster), gedeckelt auf maximal
20 Felder (ab Stufe 20) — er erhöht NUR die Sichtweite (früher warnen),
keine Stufe verrät zusätzlich mehr Details.
Wessen Flotte es ist (der Absender, „die Flagge") und was sie vorhat
(Angriff/Handel/Spionage/Kolonisation) siehst du dagegen immer,
unabhängig von der Wachturm-Stufe — nur wie viele Schiffe/Truppen an Bord
sind, bleibt grundsätzlich verborgen.
Er erschwert außerdem gegnerische Spionage.
4. Militär & Forschung
- Die Kaserne bildet Landeinheiten aus (Steinewerfer, Speerkämpfer ab
Kaserne 5, Bogenschütze ab Kaserne 10), der Hafen baut Schiffe
(Spähschiff, kleines Kriegs-/Handelsschiff ab Stufe 1, weitere Typen mit
steigender Stufe, Kolonisationsschiff ab Hafen 20).
- Jede Einheit und jedes Schiff kostet Rohstoffe (Gold/Stein/Holz; Schiffe
vor allem Holz, etwas Gold und wenig Stein als Ballast) und braucht
Zeit — Ausbildungs- bzw. Bauzeit sinkt linear
von der Basiszeit (bei der Freischalt-Stufe) auf die Minimalzeit (bei
Kaserne/Hafen-Stufe 20). Genaue Werte je Typ: siehe Referenztabellen §16.
- Ausbildung und Schiffsbau laufen über eine eigene Warteschlange je
Einrichtung (Kaserne und Hafen getrennt, bis zu 5 Aufträge gleichzeitig
je Einrichtung) — analog zur Bau-Warteschlange der Gebäude (§3), aber
unabhängig davon. Rohstoffe werden beim Einreihen des Auftrags abgebucht.
- Forschung (Labor) ist aktuell nicht verfügbar (deaktiviert).
5. Flotten & Fahrzeit
- Beim Losschicken wählst du nur zwischen Angriff und Handel — was
daraus konkret wird, ergibt sich automatisch aus Fracht und Ziel:
- Angriff mit nur Spähschiffen an Bord (kein Gepäck) → automatisch
Spionage (§9), egal ob das Ziel bewohnt oder unbewohnt ist.
- Angriff mit einem Kolonisationsschiff an Bord, dessen Ziel eine
freie Insel ist → automatisch Kolonisation (§8). Ist das Ziel
dagegen bewohnt, bleibt es ein normaler Angriff — das Kolonisationsschiff
ist dann Teil der Eroberungs-Mechanik (§7).
- Angriff sonst → normaler Kampf/Plünderung (§6).
- Handel → Einheiten/Rohstoffe an eine bestehende Insel liefern (siehe
unten).
- Eine Flotte fährt so schnell wie ihr langsamstes Schiff (Segel-
Forschung erhöht das Tempo um 10 % je Stufe). Die Fahrzeit hat ein
Mindestmaß, damit auch winzige Distanzen nicht sofort ankommen — 5
Minuten normalerweise, aber nur 2 Minuten innerhalb desselben
Sektors (gleiches X:Y, nur andere Insel-Nummer Z).
- Schiffe kehren nach einer Mission immer zur Heimatinsel zurück; nur
Einheiten und Rohstoffe werden transportiert (keine Schiffe verlegen).
- Rückruf ist nur möglich, solange die Flotte innerhalb der
Wachturm-Sichtweite der Heimatinsel ist — danach ist sie "over the horizon"
und muss ihr Ziel erreichen.
- Vorbeifahrende fremde Flotten (Ziel ist eine andere Insel, aber der Weg
führt durch deine Wachturm-Sichtweite) siehst du ebenfalls — mit Absender
("Flagge") und grober Himmelsrichtung (eine von acht: Norden, Nordosten,
Osten, Südosten, Süden, Südwesten, Westen, Nordwesten), aber ohne
Herkunft, Ziel oder Mission.
- Handel: Einheiten gehen dauerhaft in die Garnison der Zielinsel über —
an JEDE existierende Insel, bewohnt oder unbewohnt (Ruine/Wildnis), egal
ob eigene, Allianzmitglied oder fremder Spieler. Rohstoffe lassen sich
ebenso an jede existierende Insel schicken. Bei
Ankunft bekommt der Absender einen Handelsbericht im Reiter
„Kampf/Handel" der Berichte-Seite (was wurde wo abgeliefert) — gehört die
Zielinsel jemand anderem, bekommt auch der Empfänger einen eigenen Bericht
mit Absendername. Passt eine Rohstoff-Lieferung wegen Lagerkapazität nicht
komplett rein, nehmen die Schiffe den Überschuss wieder mit zurück zur
Heimatinsel, statt ihn zu verlieren (der Bericht weist darauf hin) — nur
falls dort ebenfalls kein Platz ist, geht er endgültig verloren.
- Spionage: nur reine Spähschiff-Flotten, kein Gepäck — geht auf jede
existierende Insel, auch unbewohnte (eine Ruine kann noch eine
Restgarnison oder Rohstoffe haben, die sich auszuspähen lohnt).
6. Kampf
Ein Kampf läuft in bis zu drei Phasen ab, deren Ausgang deterministisch
feststeht, sobald die Flotte ankommt (kein Würfeln außer bei Eroberung und
der Chance auf Zusatz-Aufklärung, siehe unten):
- Seegefecht — Angriffsstärke kommt nur von echten Kriegsschiffen, aber
jedes stationierte Schiff mit einem Verteidigungswert (auch Spähschiff
und Handelsschiffe) verteidigt mit und kann versenkt werden; unterlegene
Transportschiffe/Landungsboote werden versenkt, an Bord befindliche
Truppen ertrinken anteilig. Gewinnt der Angreifer (oder gibt es gar keine
verteidigungsfähige gegnerische Schiffe), bringt die Angriffsstärke seiner
ÜBERLEBENDEN Kriegsschiffe zusätzliche Kampfkraft für die Belagerung mit —
siehe Punkt 3.
- Landkampf — gelandete Einheiten kämpfen gegen die Garnison; die
Verteidigung zählt zusätzlich eine Basis-Inselverteidigung von 50
sowie den Steinmauer-Bonus. Diese 50 Punkte gelten immer, sobald
überhaupt eine Garnison antritt — auch eine winzige Restgarnison von nur
1 Einheit verteidigt sich also mit voller Basis-Inselverteidigung. NUR
eine komplett leere Insel (0 Verteidiger) hat gar keine Basis-Verteidigung
und verliert automatisch (siehe unten) — der Sprung dazwischen ist
bewusst scharf.
- Belagerung/Razzia — gewinnt der Angreifer, verliert ein beim
Loslaufen der Flotte selbst gewähltes Zielgebäude (irgendein
Gebäudetyp, auch das Haupthaus) Stufen — nicht mehr automatisch nach
fester Reihenfolge wie früher. Wie viele Stufen verloren gehen, berechnet
sich aus der Rest-Angriffsstärke nach dem Landkampf:
verlorene Stufen = floor(Rest-Angriffsstärke ÷ (1 + 0,05 × Steinmauer-Stufe) ÷ 100)
Nur Kriegsschiffe zerstören Gebäude: die Rest-Angriffsstärke für die
Razzia ist die Angriffsstärke der ÜBERLEBENDEN Kriegsschiffe (nach dem
Seegefecht) — aber nur, wenn der Angreifer BEIDE Phasen (See- UND
Landkampf) für sich entschieden hat. Landtruppen bleiben weiterhin nötig,
um den Landkampf überhaupt zu gewinnen (ohne Landsieg keine Belagerung —
Schiffe können kein Land erobern), ihre eigene Angriffsstärke trägt aber
NICHT mehr zur Zerstörung bei — eine reine Landungstruppe ohne
Kriegsschiffe gewinnt zwar den Kampf, richtet aber keinen Gebäudeschaden
an. Verliert der Angreifer das Seegefecht, tragen die Schiffe ebenfalls
nichts bei (auch wenn einzelne überleben). Der Kampfbericht zeigt die
(rein informative) Landtruppen-Stärke weiterhin getrennt in der
Belagerungs-Zeile der Kampfstärke-Tabelle, sie zählt aber nicht mehr zur
Summe dazu.
Die Steinmauer der Zielinsel ist also ein reiner Verteidigungswert:
Jede Stufe schwächt die für die Razzia wirksame Angriffsstärke um 5 %
(Stufe 20 ⇒ halbe Wirkung) — und das unabhängig davon, welches Gebäude
angegriffen wird, auch wenn die Steinmauer selbst das Ziel ist. Es gehen
nie mehr Stufen verloren, als das Zielgebäude tatsächlich hat.
Steinmauer-Überlauf auf das Haupthaus: Ist die Steinmauer das gewählte
Zielgebäude und reicht die Angriffskraft, sie vollständig auf 0 zu bringen
(oder sie war schon 0), geht überschüssige Angriffskraft im selben Angriff
direkt auf das Haupthaus über, statt zu verpuffen — Steinmauer und
Haupthaus sind schließlich beide für eine Eroberung relevant. Umgekehrt
gibt's keinen Überlauf vom Haupthaus auf die Steinmauer.
Rückgewinnung von Stein & Holz: Werden Gebäudestufen razziert, bekommt
der Inselinhaber (nicht der Angreifer) einen kleinen Teil des Stein-
(8 %) und Holzwerts (5 %) der zerstörten Stufen automatisch gutgeschrieben
— nicht alles geht beim Einsturz verloren, ein Teil der Baustoffe lässt
sich wiederverwenden. Gold ist verloren. Bei Steinmauer-Überlauf gilt
das für BEIDE getroffenen Gebäude zusammen. Die Gutschrift ist wie immer
durch die Lagerkapazität gedeckelt und steht im Kampfbericht.
Die unterlegene Seite verliert mindestens 75 % ihrer eingesetzten
Einheiten/Schiffe. Hatte der Verlierer dabei noch mindestens 60 % der
Stärke des Siegers (also ein knapper, kein hoffnungslos einseitiger Kampf),
wird er sogar vollständig aufgerieben — nur ein klar überlegener Sieg
lässt dem Verlierer die 75 %-Mindestverlust-Grenze übrig. Die siegreiche
Seite verliert nur anteilig zur Gegenwehr.
Verteidiger-Schiffsschutz: Die Schiffsverluste des VERTEIDIGERS im
Seegefecht fallen um 30 % geringer aus als die berechnete Verlustquote
eigentlich ergäbe (egal ob er das Seegefecht gewinnt oder verliert) —
Landtruppen-Verluste und die Verluste des Angreifers sind davon nicht
betroffen.
Ist die Zielinsel komplett leer (keine Verteidiger) und der Angreifer landet
mindestens eine Einheit, gewinnt er automatisch.
Plünderung: Nach einem Sieg ohne Eroberung nimmt der Angreifer Rohstoffe
mit — nur möglich, wenn Handelsschiffe an Bord sind (ihr Ladevolumen ist
das Limit; reine Kriegsschiff-Flotten plündern nichts). Zusätzlich begrenzt
der Plünderschutz des gegnerischen Lagerhauses (ein fester, ungeplünderter
Grundbetrag je Rohstoff). Beim Losschicken eines Angriffs mit Handelsschiffen
kann gewählt werden, wie geplündert wird:
- Gleichmäßig verteilt (Standard): die Schiffe nehmen immer das maximal
mögliche Ladevolumen mit — reicht eine Rohstoffsorte nicht aus, wird mit
den übrigen Sorten aufgefüllt, statt alle gleichermaßen anteilig zu kürzen.
- Priorisiert (ein Rohstoff): es wird NUR die gewählte Sorte geplündert,
alle anderen werden komplett ignoriert — auch wenn die Schiffe dadurch
nicht voll beladen zurückkommen (z. B. wenn weniger vom priorisierten
Rohstoff auf der Zielinsel liegt, als das Ladevolumen hergeben würde).
Zusatz-Aufklärung: Ist mindestens ein Spähschiff an Bord und der
Angriff gewinnt, besteht eine 50 % Chance (server-seeded, im
Kampfbericht protokolliert) auf detaillierte Zusatzinformationen zur Insel
(u. a. Gebäude-Ausbaustufen) — wie ein "kostenloser" Spionage-Erfolg als
Nebeneffekt des Sieges. Ohne Spähschiff oder bei Niederlage gibt es das nie.
Der reine Kampfverlauf (eigene UND gegnerische eingesetzte Kräfte samt
Verlusten) steht dagegen im schriftlichen Kampfbericht immer — auch bei
Niederlage und ganz ohne Spähschiff, damit man nachvollziehen kann, woran
es lag. Der Bericht zeigt dafür je Phase (See-/Landkampf) auch die
berechnete Angriffs- und Verteidigungsstärke (inkl. eines Hinweises,
wie viel davon reine Basis-Inselverteidigung war) — damit erklärt sich von
selbst, wenn eine Seite trotz hoher eigener Verluste gewinnt oder trotz
weniger Verlusten verliert (Stärkeverhältnis entscheidet, nicht die
Verlust-Prozente).
Sofortiges Ergebnis: Sobald die Flotte am Ziel ankommt, steht der Kampf
augenblicklich fest und der vollständige Kampfbericht ist sofort im Postfach
einsehbar — keine Wartezeit, keine Sperre. Die Flotte tritt direkt danach
den Rückweg an; der Rückweg selbst dauert genauso lange wie der Hinweg (reine
Fahrzeit, siehe §3) — eine Flotte, die "auf dem Rückweg" angezeigt wird,
hängt also nicht fest, sondern ist ganz normal unterwegs nach Hause.
7. Eroberung
Eine fremde Insel wird nur erobert, wenn alle Bedingungen gleichzeitig
zutreffen:
- Die Steinmauer der Zielinsel ist auf Stufe 0 (der Wachturm zählt
dafür nicht — er liefert nur Sichtweite/Aufklärung, keine
Verteidigungsstärke, muss also nicht mit auf 0 gebombt werden),
- die gesamte Garnison ist aufgerieben,
- das Haupthaus ist auf Stufe 0 zerstört,
- die Angriffsflotte hat ein überlebendes Kolonisationsschiff an Bord.
Sind alle vier Bedingungen erfüllt, entscheidet ein 50/50-Zufallswurf
(server-seeded, im Kampfbericht protokolliert) über Erfolg oder Misserfolg.
Bei Erfolg wird das Kolonisationsschiff verbraucht und die Insel gehört
fortan dir. Die gelandeten Truppen fahren dabei mit den überlebenden
Kriegsschiffen der Flotte zurück, soweit deren Kämpfer-Kapazität reicht —
nur der Überhang, der nicht mehr an Bord passt, bleibt als neue Garnison auf
der eroberten Insel zurück.
Verliert der enteignete Spieler dadurch seine letzte Insel, bekommt er
automatisch — noch im selben Moment — eine frische neue Startinsel irgendwo
im Ozean zugeteilt, inklusive neuem Anfängerschutz, genau wie bei der
Registrierung. Besitzt er noch weitere Inseln, ändert sich für ihn nichts
weiter.
8. Freie Inseln, Kolonisation & Angriff
- Der Ozean enthält neben besiedelten Inseln auch unbewohnte, freie
Inseln — regelmäßig neu angelegt, damit immer genug Kolonisationsziele
vorhanden sind. Frisch angelegte freie Inseln starten mit einem kleinen
Grundbestand: je 100 Gold/Stein/Holz sowie Goldmine, Steingrube und
Sägewerk auf Stufe 1 (bewusst ohne Haupthaus — unbewohnt heißt kein
Besitzer, der bauen könnte). Verlassene oder eroberte Inseln (Ruinen)
zählen ebenfalls als frei — die behalten aber ihre BISHERIGEN Gebäude,
Rohstoffe und eine eventuell noch stationierte Restgarnison, statt auf
diesen Grundbestand zurückzufallen.
- Kolonisiert werden kann ausschließlich eine solche existierende,
unbewohnte Insel — leeres Wasser ohne Inselplatz lässt sich nicht
besiedeln. Kolonisation braucht ein Kolonisationsschiff (Hafen ab
Stufe 20) und einen freien Platz am Ziel.
- Bei erfolgreicher Kolonisation wird die Insel 1:1 übernommen —
Gebäudestufen UND Rohstoffbestand bleiben unverändert. Bei einer Ruine
übernimmst du also ihren kompletten bisherigen Ausbau (z. B. schon
ausgebaute Minen) samt vorhandener Rohstoffe, nicht nur eine leere Insel.
Ein bereits zerstörtes Haupthaus (Stufe 0) bleibt ebenfalls Stufe 0 und
muss selbst neu gebaut werden — das geht als einziges Gebäude auch von
Stufe 0 aus. Nur Name und Besitzer wechseln; was die Flotte an Fracht
dabei hatte, kommt zusätzlich zum bisherigen Rohstoffbestand oben drauf
(auf die Lagerkapazität gedeckelt, wie jede andere Lieferung). Eine
eventuell noch vorhandene Restgarnison/Schiffe bleiben ebenfalls erhalten
und gehen kostenlos an dich über — dafür ist keine Kampfhandlung nötig.
- Kolonisationsbericht: egal ob die Kolonisation gelingt oder
fehlschlägt (Ziel inzwischen besetzt), bekommst du dazu immer einen
Bericht im Reiter „Kampf/Handel" der Berichte-Seite.
- Bei einer Eroberung (§7) gilt dasselbe — auch dort bleibt die Insel
unverändert (Gebäude, Name, Rohstoffe), nur der Besitzer wechselt. Einzige
Ausnahme: was im selben Angriff durch die Razzia zerstört wurde (§6), ist
natürlich weg — das gilt unabhängig von Eroberung/Kolonisation.
- Freie Inseln (auch Ruinen) sind ebenfalls angreifbar — zum Plündern
ihrer Restbestände und für Razzia wie bei bewohnten Inseln, ganz normal
nach den Regeln in §6. Eine fremde, noch bewohnte Insel wird durch einen
Angriff nicht kolonisiert, sondern erobert (siehe §7).
9. Spionage
Die Erfolgschance einer Spionage-Mission ergibt sich aus:
65 % Basis + 5 % je eigener Spionage-Forschungsstufe − 3 % je gegnerischer
Wachturm-Stufe + 5 % je zusätzlichem Spähschiff (ab dem zweiten) ± 15 %
Zufall
Zusätzlich zur Erfolgschance gibt es zwei unabhängige Risiken:
- Entdeckung (Basis 30 %, +4 %/Wachturmstufe, −3 %/Spionagestufe): Der
Verteidiger erhält eine anonyme Warnung — ohne zu erfahren, wer
spioniert hat.
- Versenkung (Basis 10 %, +3 %/Wachturmstufe, −2 %/Spionagestufe): Das
Spähschiff geht verloren, und die Identität des Spions wird
aufgedeckt.
Beide Risiken gelten unabhängig von der Flottengröße — auch eine reine
Ein-Schiff-Spionage kann entdeckt oder versenkt werden. Nur die Erfolgschance
(oben) steigt mit zusätzlichen Spähschiffen, nicht die Entdeckungs- oder
Versenkungswahrscheinlichkeit. Die anonyme Warnung bei Entdeckung geht nur
an den Besitzer der ausspionierten Insel — bei einer unbewohnten Insel gibt
es niemanden zu warnen.
Bei Erfolg hängt die Informationstiefe (1–4) von der Erfolgsmarge ab:
Stufe 1 zeigt nur Rohstoffe, Stufe 2 zusätzlich alle Gebäude (auch noch nicht
gebaute), Stufe 3 zusätzlich
Truppen, Stufe 4 zusätzlich Schiffe, Forschungsstand, Punkte, Produktionsraten,
Lagerkapazität, Plünderschutz und alle laufenden Bauaufträge — bei voller
Informationstiefe erfährst du wirklich alles über die Zielinsel. Mehr
Spähschiffe erhöhen nur die Erfolgschance, nicht die Informationstiefe.
Öffentliche Sichtbarkeit: Jedes Spielerprofil zeigt einen groben
Online/Offline-Status (aktiv innerhalb der letzten 5 Minuten) — ohne genaue
Uhrzeit. Auf der öffentlichen Insel-Profilseite siehst du außerdem die
letzten 10 eigenen Kampf-/Spionageberichte im Zusammenhang mit genau dieser
Insel — sowohl eigene Angriffe darauf als auch eingehende Angriffe vom
aktuellen Besitzer gegen eine deiner eigenen Inseln, damit du deine
Historie mit diesem Spieler nachvollziehen kannst. Das gilt auch für
Berichte, die du in deinem Postfach bereits ausgeblendet hast.
10. Anfängerschutz & Inaktivität
- Jede neue Insel startet zusätzlich zu den Grund-Rohstoffen mit 5×
Steinewerfer (direkt in der Kaserne) sowie 1× Spähschiff, 1× Kleines
Kriegsschiff, 1× Kleines Handelsschiff (direkt im Hafen) — unabhängig
davon, ob Kaserne/Hafen schon gebaut sind.
- Neue Inseln stehen 1 Woche unter Anfängerschutz und können nicht
angegriffen werden.
- Wer selbst angreift, verliert sofort seinen eigenen Anfängerschutz —
Schutz suchen und gleichzeitig angreifen geht nicht.
- Wird ein Account 30 Tage nicht genutzt, werden seine Inseln zu
neutralen, unbewohnten Inseln (siehe Punkt 8) — sie blockieren dann keine
Plätze mehr und können neu kolonisiert oder erobert werden.
11. Allianzen
- Rollen: Anführer, Diplomat, Schatzmeister, Mitglied. Ein
Spieler ist immer nur in einer Allianz gleichzeitig (max. 15 Mitglieder).
Nur der Anführer kann Rollen vergeben (auch die Anführerrolle selbst
übertragen). Der Schatzmeister ist ausschließlich für die Allianz-Kasse
zuständig (siehe unten) — keine Einladungs-/Diplomatie-/Rundbrief-Rechte.
- Einladung nötig — kein offener Beitritt. Anführer/Diplomaten dürfen
einladen, kicken (nur Anführer), Rollen vergeben und Rundbriefe senden.
- Allianz-Kasse: Jedes Mitglied darf einzahlen und eine Auszahlung
beantragen (auf eigene Inseln, unter Beachtung der Lagerkapazität). Ein-
und Auszahlungen wirken NICHT sofort, sondern brauchen 2 Stunden
Transferzeit — bei einer Einzahlung sind die Rohstoffe sofort von der
eigenen Insel weg, landen aber erst nach 2h in der Kasse; bei einer
Auszahlung ist es umgekehrt. Alle abgeschlossenen Ein- und Auszahlungen
werden protokolliert und sind für jedes Mitglied einsehbar (wer, wann,
wie viel) — WELCHE Insel dabei betroffen ist, sieht dagegen nur der
Antragsteller selbst bei seinen eigenen Transfers. Läuft eine Auszahlung
auf die eigene Insel zu, zeigt deren Übersicht klein "Zahlung erwartet
in …" mit Countdown. Die Kasse ist auf 150.000 je Rohstoff gedeckelt
— was über diesen Deckel hinaus ankäme, geht verloren (wie ein volles
Lagerhaus). Eine Einzahlung ist außerdem gesperrt, solange der Wachturm
der einzahlenden Insel gerade eine anfliegende Angriffsflotte in
Sichtweite hat.
- Kasse-Gebühr: Jede erfolgreiche Ein- oder Auszahlung kostet 12%
Gebühr, abgerundet — zahlt man 1000 Gold ein, kommen 880 in der Kasse an;
zahlt man 1000 Gold aus, kommen 880 auf der Insel an. Die Gebühr wird erst
bei Ankunft (nach den 2 Stunden Transferzeit) abgezogen, nicht schon beim
Einreichen — im Formular wird sie beim Eintippen sofort als Vorschau
angezeigt. Bei einer Auszahlung muss die Kasse trotzdem den vollen
angeforderten Betrag decken können, nicht nur den Betrag nach Gebühr. Ein
abgebrochener Transfer (s. u.) ist gebührenfrei — das ist keine Ein-/
Auszahlung, sondern nur die Rückgabe des eigenen Geldes.
- Auszahlungs-Freigabe: Anführer und Schatzmeister können sich selbst
jederzeit sofort auszahlen und fremde Anträge freigeben oder ablehnen.
Beantragt jemand anderes (Diplomat oder Mitglied) eine Auszahlung, wartet
diese erst auf eine Freigabe — die Kasse wird erst dabei belastet, nicht
schon beim Antrag. Anführer/Schatzmeister sehen einen neuen Antrag an der
farbigen Hervorhebung des Allianz-Reiters; wird freigegeben oder
abgelehnt, erfährt es der Antragsteller per Nachricht im Postfach.
- Transfer abbrechen: Solange eine eigene Ein- oder Auszahlung noch
unterwegs ist, kann man sie jederzeit abbrechen — die Rohstoffe fahren
dann zum Ursprung zurück (Insel bei Einzahlung, Kasse bei Auszahlung).
Der Rückweg dauert genauso lange wie die bisher verstrichene Zeit,
nicht sofort und nicht erneut die vollen 2 Stunden — nach 10 Minuten
abgebrochen heißt also: nach weiteren 10 Minuten ist alles zurück. Ein
bereits abgebrochener Transfer lässt sich nicht ein zweites Mal abbrechen.
Ein abgeschlossener Storno taucht weder im Kasse-Protokoll noch in der
Buchhaltung auf — netto hat er die Kasse nie verändert, es ist ja wieder
genau der Ausgangszustand, und es fällt keine Gebühr an.
- Buchhaltung: eine eigene Übersicht zeigt für jedes Mitglied den Saldo
(Einzahlungen minus Auszahlungen je Rohstoff, aus allen abgeschlossenen
Bewegungen, jeweils bereits nach Abzug der Kasse-Gebühr) — kann negativ
sein, wenn jemand mehr entnommen als eingezahlt hat. Für alle Mitglieder
einsehbar (Kasse-Reiter, unter "Buchhaltung"). Wer die Allianz verlassen
hat oder gekickt wurde, erscheint dort nur noch als "unbekannt".
- Diplomatie: Krieg ist einseitig und sofort wirksam. Bündnis und
Nichtangriffspakt (NAP) sind Angebote, die die Gegenseite bestätigen muss.
Frieden nach einem Krieg braucht die Zustimmung beider Seiten.
Sobald eine Beziehung einen festen Zustand erreicht hat (Krieg erklärt,
Bündnis/NAP bestätigt, Frieden geschlossen, Bündnis/NAP gekündigt), ist
ein Wechsel in einen anderen Zustand für 24 Stunden gesperrt —
damit zwei Allianzen nicht im Minutentakt zwischen Krieg/Bündnis/NAP/
Neutral hin- und herwechseln können. Laufende Angebote und
Friedensverhandlungen sind von dieser Sperre nicht betroffen.
- Innerhalb einer Allianz ist alles erlaubt — auch gegenseitige Angriffe.
Einheiten per Handel (§5) stationieren geht an JEDE Insel, egal ob eigene,
Allianzmitglied, fremder Spieler oder unbewohnt.
- Das öffentliche Allianzprofil (auch für Nicht-Mitglieder einsehbar) zeigt
die Allianz-ID, alle Mitglieder mit Rolle, Inselanzahl und Punkten sowie
die aktuellen diplomatischen Beziehungen.
12. Handel
- Marktplatz (abgesicherte Angebote) ist aktuell nicht verfügbar (deaktiviert).
- Freier Versand: Rohstoffe lassen sich direkt an jeden Spieler schicken —
ohne jede Garantie. Wer sich dabei verrechnet oder betrogen fühlt, trägt
das Risiko selbst; das ist gewollter Teil des Spiels.
- Handelsrouten: wiederkehrende automatische Lieferungen zwischen
eigenen Inseln (mindestens stündlich, bis zu 20 Routen gleichzeitig). Jeder
Lauf erzeugt wie jede Handelsflotte einen Handelsbericht im Reiter
„Kampf/Handel" (§5).
13. Ranglisten
- Rang, Punkte und Tages-Differenz zeigen den Stand vom letzten
Tageswechsel (Mitternacht, deutsche Zeit) — sie aktualisieren sich also
einmal pro Tag, nicht bei jedem neuen Punkt. Dasselbe gilt für die
Punkte je Insel im öffentlichen Spielerprofil: die dortige Differenz zeigt
den abgeschlossenen Zuwachs vom Vortag, nicht den laufenden Zuwachs
seit Mitternacht.
- Name, Inselanzahl und Allianz-Zugehörigkeit sind dagegen live — ein
Allianzwechsel oder Namensänderung ist sofort sichtbar, auch wenn Rang und
Punktzahl selbst erst zum nächsten Tageswechsel neu berechnet werden.
- Neben dem Rang zeigt ein kleines Symbol, ob es seit dem letzten
Tageswechsel aufwärts (grüner Pfeil nach oben) oder abwärts (roter Pfeil
nach unten) ging, bzw. ob sich nichts geändert hat (blauer Punkt).
14. Quests
- Tutorial (linear, einmalig): führt Schritt für Schritt durch die
ersten Ausbaustufen — jede Aufgabe schaltet sich erst frei, wenn die
vorherige abgeholt wurde.
- Tägliche Aufgaben: 3 wechselnde Aufgaben pro Tag aus einem Pool von 20
möglichen Aufgaben, jede verlangt eine echte Menge (z. B. 3 Gebäude
ausbauen, 3 Flotten losschicken, 2 Inseln ausspähen) statt nur einer
einzelnen Aktion. Die Auswahl ist für alle Spieler an einem Tag
identisch — kein Zufall pro Account. Belohnung wächst mit deiner
Punktzahl.
- Meilensteine: dauerhafte Ziele von "erster Sieg" bis zu echten
Langzeit-Zielen, die sich realistisch erst nach Tagen oder Wochen aktiven
Spielens erreichen lassen (z. B. 100 gewonnene Kämpfe, 5 gleichzeitige
Inseln, 30 Tage dabei sein, 1.000 Steinewerfer in einer Lieferung
verschickt, insgesamt 100.000 Rohstoffe verschickt oder 100 gescheiterte
Kolonisationsversuche erlebt).
- Auszeichnungen: Im öffentlichen Spielerprofil sieht jeder Mitspieler,
welche Quests bereits erfüllt wurden — aber nur solche, die nichts über
deine Inseln oder deren Ausbaustufen verraten (z. B. Allianz-Beitritt,
Kampfsiege, Eroberungen, Spionage-Erfolge, Kontoalter). Gebäude-, Forschungs-
und Punkte-Quests bleiben privat.
Belohnungen sind immer Rohstoffe, nie Truppen/Schiffe/Zeitvorteile — Quests
verschaffen keinen unfairen Vorteil, nur einen Schub.
15. Referenztabellen: Gebäude-Stufen
Alle 20 Stufen je Gebäude (Bauzeit ohne Haupthaus-/Ingenieurwesen-Bonus,
also der langsamstmögliche Fall — mit hohem Haupthaus geht es schneller,
siehe §3).
Spätrabatt: Bei Haupthaus, Hafen und Kaserne wachsen Kosten und
Bauzeit ab Stufe 16 gedämpft weiter (Stufen 1–15 unverändert) — sonst würde
es zum Ende hin unverhältnismäßig teuer und lang dauern. Bei Goldmine,
Steingrube und Sägewerk ist zusätzlich (nur) die Bauzeit ab Stufe 16
gedämpft, die Kosten bleiben dort unverändert. Der Hafen ist bei der
Bauzeit nochmal etwas stärker gedämpft als Haupthaus/Kaserne.
Haupthaus
| Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Bauzeit |
| 1 |
130 |
200 |
80 |
0:20:00 |
| 2 |
174 |
267 |
107 |
0:24:49 |
| 3 |
232 |
358 |
143 |
0:30:47 |
| 4 |
311 |
478 |
191 |
0:38:11 |
| 5 |
416 |
640 |
256 |
0:47:21 |
| 6 |
556 |
855 |
342 |
0:58:45 |
| 7 |
743 |
1144 |
457 |
1:12:52 |
| 8 |
994 |
1529 |
612 |
1:30:24 |
| 9 |
1329 |
2045 |
818 |
1:52:08 |
| 10 |
1778 |
2735 |
1094 |
2:19:06 |
| 11 |
2377 |
3657 |
1463 |
2:52:33 |
| 12 |
3179 |
4890 |
1956 |
3:34:02 |
| 13 |
4250 |
6539 |
2616 |
4:25:30 |
| 14 |
5684 |
8744 |
3498 |
5:29:21 |
| 15 |
7601 |
11693 |
4677 |
6:48:33 |
| 16 |
8789 |
13522 |
5409 |
7:35:02 |
| 17 |
10164 |
15637 |
6255 |
8:26:48 |
| 18 |
11753 |
18082 |
7233 |
9:24:27 |
| 19 |
13591 |
20910 |
8364 |
10:28:40 |
| 20 |
15717 |
24180 |
9672 |
11:40:11 |
Goldmine
| Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Bauzeit |
Produktion/h |
| 1 |
65 |
100 |
40 |
0:16:00 |
55 |
| 2 |
87 |
134 |
53 |
0:19:51 |
65 |
| 3 |
116 |
179 |
72 |
0:24:37 |
76 |
| 4 |
155 |
239 |
96 |
0:30:32 |
89 |
| 5 |
208 |
320 |
128 |
0:37:53 |
105 |
| 6 |
278 |
428 |
171 |
0:47:00 |
124 |
| 7 |
372 |
572 |
229 |
0:58:18 |
145 |
| 8 |
497 |
765 |
306 |
1:12:19 |
171 |
| 9 |
665 |
1022 |
409 |
1:29:42 |
201 |
| 10 |
889 |
1367 |
547 |
1:51:17 |
236 |
| 11 |
1188 |
1828 |
731 |
2:18:02 |
277 |
| 12 |
1589 |
2445 |
978 |
2:51:14 |
326 |
| 13 |
2125 |
3270 |
1308 |
3:32:24 |
383 |
| 14 |
2842 |
4372 |
1749 |
4:23:29 |
451 |
| 15 |
3800 |
5847 |
2339 |
5:26:50 |
530 |
| 16 |
5082 |
7818 |
3127 |
6:04:01 |
623 |
| 17 |
6796 |
10455 |
4182 |
6:45:26 |
732 |
| 18 |
9087 |
13981 |
5592 |
7:31:34 |
861 |
| 19 |
12152 |
18695 |
7478 |
8:22:56 |
1012 |
| 20 |
16250 |
25000 |
10000 |
9:20:09 |
1190 |
Steingrube
| Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Bauzeit |
Produktion/h |
| 1 |
65 |
100 |
40 |
0:16:00 |
75 |
| 2 |
87 |
134 |
53 |
0:19:51 |
87 |
| 3 |
116 |
179 |
72 |
0:24:37 |
100 |
| 4 |
155 |
239 |
96 |
0:30:32 |
116 |
| 5 |
208 |
320 |
128 |
0:37:53 |
134 |
| 6 |
278 |
428 |
171 |
0:47:00 |
155 |
| 7 |
372 |
572 |
229 |
0:58:18 |
180 |
| 8 |
497 |
765 |
306 |
1:12:19 |
208 |
| 9 |
665 |
1022 |
409 |
1:29:42 |
240 |
| 10 |
889 |
1367 |
547 |
1:51:17 |
278 |
| 11 |
1188 |
1828 |
731 |
2:18:02 |
321 |
| 12 |
1589 |
2445 |
978 |
2:51:14 |
372 |
| 13 |
2125 |
3270 |
1308 |
3:32:24 |
430 |
| 14 |
2842 |
4372 |
1749 |
4:23:29 |
497 |
| 15 |
3800 |
5847 |
2339 |
5:26:50 |
575 |
| 16 |
5082 |
7818 |
3127 |
6:04:01 |
665 |
| 17 |
6796 |
10455 |
4182 |
6:45:26 |
769 |
| 18 |
9087 |
13981 |
5592 |
7:31:34 |
890 |
| 19 |
12152 |
18695 |
7478 |
8:22:56 |
1029 |
| 20 |
16250 |
25000 |
10000 |
9:20:09 |
1190 |
Sägewerk
| Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Bauzeit |
Produktion/h |
| 1 |
65 |
100 |
40 |
0:16:00 |
65 |
| 2 |
87 |
134 |
53 |
0:19:51 |
76 |
| 3 |
116 |
179 |
72 |
0:24:37 |
88 |
| 4 |
155 |
239 |
96 |
0:30:32 |
103 |
| 5 |
208 |
320 |
128 |
0:37:53 |
120 |
| 6 |
278 |
428 |
171 |
0:47:00 |
140 |
| 7 |
372 |
572 |
229 |
0:58:18 |
163 |
| 8 |
497 |
765 |
306 |
1:12:19 |
190 |
| 9 |
665 |
1022 |
409 |
1:29:42 |
221 |
| 10 |
889 |
1367 |
547 |
1:51:17 |
258 |
| 11 |
1188 |
1828 |
731 |
2:18:02 |
300 |
| 12 |
1589 |
2445 |
978 |
2:51:14 |
350 |
| 13 |
2125 |
3270 |
1308 |
3:32:24 |
408 |
| 14 |
2842 |
4372 |
1749 |
4:23:29 |
475 |
| 15 |
3800 |
5847 |
2339 |
5:26:50 |
554 |
| 16 |
5082 |
7818 |
3127 |
6:04:01 |
645 |
| 17 |
6796 |
10455 |
4182 |
6:45:26 |
752 |
| 18 |
9087 |
13981 |
5592 |
7:31:34 |
876 |
| 19 |
12152 |
18695 |
7478 |
8:22:56 |
1021 |
| 20 |
16250 |
25000 |
10000 |
9:20:09 |
1190 |
Produktion in Rohstoff/Stunde, gerundet. Ohne Mine (Stufe 0) ist die
Produktion 0 — die Mine muss also mindestens auf Stufe 1 gebaut sein.
Lagerhaus
Ohne Lagerhaus (Stufe 0) beträgt die Lagerkapazität 500 je Rohstoff und
der Plünderschutz 0.
| Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Bauzeit |
Lagerkapazität je Rohstoff |
Plünderschutz je Rohstoff |
| 1 |
61 |
50 |
110 |
0:16:00 |
1000 |
440 |
| 2 |
81 |
66 |
147 |
0:19:47 |
1322 |
680 |
| 3 |
108 |
89 |
197 |
0:24:27 |
1749 |
920 |
| 4 |
145 |
118 |
263 |
0:30:14 |
2312 |
1160 |
| 5 |
193 |
158 |
352 |
0:37:22 |
3058 |
1400 |
| 6 |
259 |
212 |
470 |
0:46:12 |
4044 |
1640 |
| 7 |
346 |
283 |
629 |
0:57:07 |
5347 |
1880 |
| 8 |
463 |
378 |
841 |
1:10:37 |
7071 |
2120 |
| 9 |
619 |
506 |
1125 |
1:27:18 |
9351 |
2360 |
| 10 |
827 |
677 |
1504 |
1:47:56 |
12365 |
2600 |
| 11 |
1106 |
905 |
2011 |
2:13:25 |
14219 |
2840 |
| 12 |
1479 |
1210 |
2690 |
2:44:57 |
16351 |
3080 |
| 13 |
1978 |
1618 |
3597 |
3:23:55 |
18803 |
3320 |
| 14 |
2645 |
2164 |
4809 |
4:12:06 |
21622 |
3560 |
| 15 |
3537 |
2894 |
6431 |
5:11:40 |
24865 |
3800 |
| 16 |
4730 |
3870 |
8600 |
6:25:18 |
28593 |
4040 |
| 17 |
6325 |
5175 |
11500 |
7:56:20 |
32880 |
4280 |
| 18 |
8458 |
6920 |
15379 |
9:48:52 |
37811 |
4520 |
| 19 |
11311 |
9254 |
20565 |
12:08:00 |
43480 |
4760 |
| 20 |
15125 |
12375 |
27500 |
15:00:00 |
50000 |
5000 |
Steinmauer
| Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Bauzeit |
| 1 |
42 |
140 |
21 |
0:12:00 |
| 2 |
56 |
187 |
28 |
0:14:45 |
| 3 |
75 |
250 |
38 |
0:18:07 |
| 4 |
100 |
335 |
50 |
0:22:15 |
| 5 |
134 |
448 |
67 |
0:27:21 |
| 6 |
180 |
599 |
90 |
0:33:36 |
| 7 |
240 |
801 |
120 |
0:41:17 |
| 8 |
321 |
1070 |
161 |
0:50:43 |
| 9 |
429 |
1431 |
215 |
1:02:18 |
| 10 |
574 |
1914 |
287 |
1:16:33 |
| 11 |
768 |
2560 |
384 |
1:34:03 |
| 12 |
1027 |
3423 |
513 |
1:55:33 |
| 13 |
1373 |
4577 |
687 |
2:21:59 |
| 14 |
1836 |
6121 |
918 |
2:54:26 |
| 15 |
2456 |
8185 |
1228 |
3:34:19 |
| 16 |
3284 |
10946 |
1642 |
4:23:19 |
| 17 |
4391 |
14637 |
2196 |
5:23:31 |
| 18 |
5872 |
19573 |
2936 |
6:37:29 |
| 19 |
7852 |
26173 |
3926 |
8:08:21 |
| 20 |
10500 |
35000 |
5250 |
10:00:00 |
Wachturm
| Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Bauzeit |
| 1 |
45 |
90 |
27 |
0:08:00 |
| 2 |
60 |
120 |
36 |
0:09:46 |
| 3 |
80 |
161 |
48 |
0:11:57 |
| 4 |
108 |
215 |
65 |
0:14:36 |
| 5 |
144 |
288 |
86 |
0:17:50 |
| 6 |
192 |
385 |
115 |
0:21:47 |
| 7 |
257 |
515 |
154 |
0:26:37 |
| 8 |
344 |
688 |
206 |
0:32:31 |
| 9 |
460 |
920 |
276 |
0:39:44 |
| 10 |
615 |
1231 |
369 |
0:48:33 |
| 11 |
823 |
1646 |
494 |
0:59:19 |
| 12 |
1100 |
2201 |
660 |
1:12:29 |
| 13 |
1471 |
2943 |
883 |
1:28:33 |
| 14 |
1967 |
3935 |
1180 |
1:48:12 |
| 15 |
2631 |
5262 |
1579 |
2:12:12 |
| 16 |
3518 |
7036 |
2111 |
2:41:32 |
| 17 |
4705 |
9409 |
2823 |
3:17:22 |
| 18 |
6291 |
12583 |
3775 |
4:01:09 |
| 19 |
8413 |
16826 |
5048 |
4:54:38 |
| 20 |
11250 |
22500 |
6750 |
6:00:00 |
Kaserne
| Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Bauzeit |
| 1 |
110 |
170 |
68 |
0:20:00 |
| 2 |
148 |
227 |
91 |
0:24:40 |
| 3 |
198 |
304 |
122 |
0:30:26 |
| 4 |
264 |
407 |
163 |
0:37:33 |
| 5 |
353 |
544 |
217 |
0:46:19 |
| 6 |
472 |
727 |
291 |
0:57:08 |
| 7 |
632 |
972 |
389 |
1:10:29 |
| 8 |
845 |
1300 |
520 |
1:26:57 |
| 9 |
1130 |
1738 |
695 |
1:47:16 |
| 10 |
1511 |
2324 |
930 |
2:12:19 |
| 11 |
2020 |
3108 |
1243 |
2:43:14 |
| 12 |
2702 |
4157 |
1663 |
3:21:22 |
| 13 |
3613 |
5558 |
2223 |
4:08:25 |
| 14 |
4831 |
7433 |
2973 |
5:06:27 |
| 15 |
6460 |
9939 |
3976 |
6:18:02 |
| 16 |
7471 |
11494 |
4597 |
6:59:52 |
| 17 |
8639 |
13291 |
5316 |
7:46:21 |
| 18 |
9990 |
15370 |
6148 |
8:37:58 |
| 19 |
11553 |
17773 |
7109 |
9:35:17 |
| 20 |
13359 |
20553 |
8221 |
10:38:58 |
Hafen
| Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Bauzeit |
| 1 |
108 |
144 |
180 |
0:24:00 |
| 2 |
144 |
193 |
241 |
0:29:29 |
| 3 |
193 |
257 |
322 |
0:36:14 |
| 4 |
258 |
344 |
430 |
0:44:31 |
| 5 |
345 |
460 |
576 |
0:54:41 |
| 6 |
462 |
616 |
770 |
1:07:11 |
| 7 |
618 |
823 |
1029 |
1:22:33 |
| 8 |
826 |
1101 |
1376 |
1:41:26 |
| 9 |
1104 |
1472 |
1840 |
2:04:37 |
| 10 |
1477 |
1969 |
2461 |
2:33:06 |
| 11 |
1975 |
2633 |
3291 |
3:08:06 |
| 12 |
2641 |
3521 |
4401 |
3:51:07 |
| 13 |
3531 |
4708 |
5885 |
4:43:57 |
| 14 |
4722 |
6296 |
7870 |
5:48:52 |
| 15 |
6314 |
8419 |
10524 |
7:08:38 |
| 16 |
7302 |
9736 |
12170 |
7:40:40 |
| 17 |
8444 |
11258 |
14073 |
8:15:05 |
| 18 |
9764 |
13019 |
16274 |
8:52:05 |
| 19 |
11291 |
15055 |
18819 |
9:31:50 |
| 20 |
13057 |
17409 |
21762 |
10:14:34 |
Labor & Marktplatz
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16. Referenztabellen: Einheiten & Schiffe
Einheiten (Kaserne)
| Einheit |
ab Kaserne-Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Angriff |
Verteidigung |
Ausbildungszeit (Basis → Min.) |
Steinewerfer |
1 |
35 |
28 |
14 |
5 |
3 |
0:12:00 → 0:07:00 |
Speerkämpfer |
5 |
80 |
45 |
55 |
6 |
22 |
0:22:00 → 0:13:00 |
Bogenschütze |
10 |
165 |
30 |
90 |
20 |
8 |
0:35:00 → 0:21:00 |
Schiffe (Hafen)
| Schiff |
ab Hafen-Stufe |
Gold |
Stein |
Holz |
Angriff |
Verteidigung |
Kämpfer-Kap. |
Rohstoff-Kap. |
Knoten |
Bauzeit (Basis → Min.) |
Spähschiff |
1 |
165 |
36 |
300 |
0 |
1 |
0 |
0 |
20 |
0:10:00 → 0:06:00 |
Kleines Kriegsschiff |
5 |
715 |
156 |
1300 |
10 |
10 |
8 |
0 |
12 |
0:45:00 → 0:27:00 |
Großes Kriegsschiff |
12 |
2475 |
540 |
4500 |
40 |
35 |
30 |
0 |
8 |
3:00:00 → 1:48:00 |
Kleines Handelsschiff |
2 |
385 |
84 |
700 |
0 |
1 |
0 |
75 |
10 |
0:25:00 → 0:15:00 |
Großes Handelsschiff |
10 |
1650 |
360 |
3000 |
0 |
3 |
0 |
460 |
7 |
2:00:00 → 1:12:00 |
Kolonisationsschiff |
20 |
19525 |
4260 |
35500 |
0 |
0 |
0 |
0 |
3 |
6:00:00 → 6:00:00 |
Ausbildungszeit sinkt linear von der Basiszeit (bei der Freischalt-Stufe) auf
die Minimalzeit (bei Kaserne/Hafen-Stufe 20). Fahrzeit einer Flotte: Distanz
in Feldern ÷ Knoten × 10 Minuten (mindestens 5 Minuten, innerhalb desselben
Sektors mindestens 2 Minuten),
Segel-Forschung erhöht die Knoten um 10 % je Stufe.
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