Spielregeln & Spielmechanik

Diese Seite beschreibt ausführlich, wie Seekampf funktioniert — von den Grundlagen bis zu den genauen Zahlen hinter Kampf, Spionage und Eroberung. Das Spiel selbst hält sich bewusst schlank; alle Details dazu stehen hier.

1. Verhaltensregeln

  1. Ein Account pro Spieler (Multi-Accounts sind untersagt).
  2. Bots über die offizielle API sind ausdrücklich erlaubt und erwünscht — die vollständige API-Dokumentation steht öffentlich.
  3. Kein Ausnutzen von Fehlern (Bugusing) — Fehler bitte melden.
  4. Respektvoller Umgang im Postfach, im Forum (öffentlich und allianz-intern) und in Allianz-Nachrichten. Beiträge lassen sich melden; der Betreiber kann sie moderieren.
  5. Der Betreiber kann bei Regelverstößen Accounts sperren.
  6. Recht auf Datenexport und Account-Löschung: siehe Datenschutzerklärung.

2. Inseln, Rohstoffe, Punkte

3. Gebäude & Voraussetzungen — Technologiebaum

Manche Gebäude, Einheiten, Schiffe und Forschungen lassen sich erst ab einer bestimmten Gebäudestufe freischalten. So hängt alles zusammen:

Haupthaus (Stufe 1 von Anfang an vorhanden)
│
├─ ab Stufe  1 ─┬─ Goldmine        Gold-Produktion
│               ├─ Steingrube     Stein-Produktion
│               ├─ Sägewerk       Holz-Produktion
│               ├─ Lagerhaus      Lagerkapazität + Plünderschutz
│               ├─ Steinmauer     +5 % Verteidigung je Stufe
│               └─ Wachturm       +1 Feld Sichtweite je Stufe (max. 20)
│
├─ ab Stufe  5 ─── Kaserne ──┬─ Stufe  1  Steinewerfer
│                            ├─ Stufe  5  Speerkämpfer
│                            └─ Stufe 10  Bogenschütze
│
├─ ab Stufe  7 ─── Hafen ────┬─ Stufe  1  Spähschiff
│                            ├─ Stufe  2  Kleines Handelsschiff
│                            ├─ Stufe  5  Kleines Kriegsschiff
│                            ├─ Stufe 10  Großes Handelsschiff
│                            ├─ Stufe 12  Großes Kriegsschiff
│                            └─ Stufe 20  Kolonisationsschiff
│
└─ ab Stufe 10 ─── Labor / Marktplatz    aktuell nicht verfügbar (deaktiviert)

4. Militär & Forschung

5. Flotten & Fahrzeit

6. Kampf

Ein Kampf läuft in bis zu drei Phasen ab, deren Ausgang deterministisch feststeht, sobald die Flotte ankommt (kein Würfeln außer bei Eroberung und der Chance auf Zusatz-Aufklärung, siehe unten):

  1. Seegefecht — Angriffsstärke kommt nur von echten Kriegsschiffen, aber jedes stationierte Schiff mit einem Verteidigungswert (auch Spähschiff und Handelsschiffe) verteidigt mit und kann versenkt werden; unterlegene Transportschiffe/Landungsboote werden versenkt, an Bord befindliche Truppen ertrinken anteilig. Gewinnt der Angreifer (oder gibt es gar keine verteidigungsfähige gegnerische Schiffe), bringt die Angriffsstärke seiner ÜBERLEBENDEN Kriegsschiffe zusätzliche Kampfkraft für die Belagerung mit — siehe Punkt 3.
  2. Landkampf — gelandete Einheiten kämpfen gegen die Garnison; die Verteidigung zählt zusätzlich eine Basis-Inselverteidigung von 50 sowie den Steinmauer-Bonus. Diese 50 Punkte gelten immer, sobald überhaupt eine Garnison antritt — auch eine winzige Restgarnison von nur 1 Einheit verteidigt sich also mit voller Basis-Inselverteidigung. NUR eine komplett leere Insel (0 Verteidiger) hat gar keine Basis-Verteidigung und verliert automatisch (siehe unten) — der Sprung dazwischen ist bewusst scharf.
  3. Belagerung/Razzia — gewinnt der Angreifer, verliert ein beim Loslaufen der Flotte selbst gewähltes Zielgebäude (irgendein Gebäudetyp, auch das Haupthaus) Stufen — nicht mehr automatisch nach fester Reihenfolge wie früher. Wie viele Stufen verloren gehen, berechnet sich aus der Rest-Angriffsstärke nach dem Landkampf:

verlorene Stufen = floor(Rest-Angriffsstärke ÷ (1 + 0,05 × Steinmauer-Stufe) ÷ 100)

Nur Kriegsschiffe zerstören Gebäude: die Rest-Angriffsstärke für die Razzia ist die Angriffsstärke der ÜBERLEBENDEN Kriegsschiffe (nach dem Seegefecht) — aber nur, wenn der Angreifer BEIDE Phasen (See- UND Landkampf) für sich entschieden hat. Landtruppen bleiben weiterhin nötig, um den Landkampf überhaupt zu gewinnen (ohne Landsieg keine Belagerung — Schiffe können kein Land erobern), ihre eigene Angriffsstärke trägt aber NICHT mehr zur Zerstörung bei — eine reine Landungstruppe ohne Kriegsschiffe gewinnt zwar den Kampf, richtet aber keinen Gebäudeschaden an. Verliert der Angreifer das Seegefecht, tragen die Schiffe ebenfalls nichts bei (auch wenn einzelne überleben). Der Kampfbericht zeigt die (rein informative) Landtruppen-Stärke weiterhin getrennt in der Belagerungs-Zeile der Kampfstärke-Tabelle, sie zählt aber nicht mehr zur Summe dazu.

Die Steinmauer der Zielinsel ist also ein reiner Verteidigungswert: Jede Stufe schwächt die für die Razzia wirksame Angriffsstärke um 5 % (Stufe 20 ⇒ halbe Wirkung) — und das unabhängig davon, welches Gebäude angegriffen wird, auch wenn die Steinmauer selbst das Ziel ist. Es gehen nie mehr Stufen verloren, als das Zielgebäude tatsächlich hat.

Steinmauer-Überlauf auf das Haupthaus: Ist die Steinmauer das gewählte Zielgebäude und reicht die Angriffskraft, sie vollständig auf 0 zu bringen (oder sie war schon 0), geht überschüssige Angriffskraft im selben Angriff direkt auf das Haupthaus über, statt zu verpuffen — Steinmauer und Haupthaus sind schließlich beide für eine Eroberung relevant. Umgekehrt gibt's keinen Überlauf vom Haupthaus auf die Steinmauer.

Rückgewinnung von Stein & Holz: Werden Gebäudestufen razziert, bekommt der Inselinhaber (nicht der Angreifer) einen kleinen Teil des Stein- (8 %) und Holzwerts (5 %) der zerstörten Stufen automatisch gutgeschrieben — nicht alles geht beim Einsturz verloren, ein Teil der Baustoffe lässt sich wiederverwenden. Gold ist verloren. Bei Steinmauer-Überlauf gilt das für BEIDE getroffenen Gebäude zusammen. Die Gutschrift ist wie immer durch die Lagerkapazität gedeckelt und steht im Kampfbericht.

Die unterlegene Seite verliert mindestens 75 % ihrer eingesetzten Einheiten/Schiffe. Hatte der Verlierer dabei noch mindestens 60 % der Stärke des Siegers (also ein knapper, kein hoffnungslos einseitiger Kampf), wird er sogar vollständig aufgerieben — nur ein klar überlegener Sieg lässt dem Verlierer die 75 %-Mindestverlust-Grenze übrig. Die siegreiche Seite verliert nur anteilig zur Gegenwehr.

Verteidiger-Schiffsschutz: Die Schiffsverluste des VERTEIDIGERS im Seegefecht fallen um 30 % geringer aus als die berechnete Verlustquote eigentlich ergäbe (egal ob er das Seegefecht gewinnt oder verliert) — Landtruppen-Verluste und die Verluste des Angreifers sind davon nicht betroffen.

Ist die Zielinsel komplett leer (keine Verteidiger) und der Angreifer landet mindestens eine Einheit, gewinnt er automatisch.

Plünderung: Nach einem Sieg ohne Eroberung nimmt der Angreifer Rohstoffe mit — nur möglich, wenn Handelsschiffe an Bord sind (ihr Ladevolumen ist das Limit; reine Kriegsschiff-Flotten plündern nichts). Zusätzlich begrenzt der Plünderschutz des gegnerischen Lagerhauses (ein fester, ungeplünderter Grundbetrag je Rohstoff). Beim Losschicken eines Angriffs mit Handelsschiffen kann gewählt werden, wie geplündert wird: - Gleichmäßig verteilt (Standard): die Schiffe nehmen immer das maximal mögliche Ladevolumen mit — reicht eine Rohstoffsorte nicht aus, wird mit den übrigen Sorten aufgefüllt, statt alle gleichermaßen anteilig zu kürzen. - Priorisiert (ein Rohstoff): es wird NUR die gewählte Sorte geplündert, alle anderen werden komplett ignoriert — auch wenn die Schiffe dadurch nicht voll beladen zurückkommen (z. B. wenn weniger vom priorisierten Rohstoff auf der Zielinsel liegt, als das Ladevolumen hergeben würde).

Zusatz-Aufklärung: Ist mindestens ein Spähschiff an Bord und der Angriff gewinnt, besteht eine 50 % Chance (server-seeded, im Kampfbericht protokolliert) auf detaillierte Zusatzinformationen zur Insel (u. a. Gebäude-Ausbaustufen) — wie ein "kostenloser" Spionage-Erfolg als Nebeneffekt des Sieges. Ohne Spähschiff oder bei Niederlage gibt es das nie. Der reine Kampfverlauf (eigene UND gegnerische eingesetzte Kräfte samt Verlusten) steht dagegen im schriftlichen Kampfbericht immer — auch bei Niederlage und ganz ohne Spähschiff, damit man nachvollziehen kann, woran es lag. Der Bericht zeigt dafür je Phase (See-/Landkampf) auch die berechnete Angriffs- und Verteidigungsstärke (inkl. eines Hinweises, wie viel davon reine Basis-Inselverteidigung war) — damit erklärt sich von selbst, wenn eine Seite trotz hoher eigener Verluste gewinnt oder trotz weniger Verlusten verliert (Stärkeverhältnis entscheidet, nicht die Verlust-Prozente).

Sofortiges Ergebnis: Sobald die Flotte am Ziel ankommt, steht der Kampf augenblicklich fest und der vollständige Kampfbericht ist sofort im Postfach einsehbar — keine Wartezeit, keine Sperre. Die Flotte tritt direkt danach den Rückweg an; der Rückweg selbst dauert genauso lange wie der Hinweg (reine Fahrzeit, siehe §3) — eine Flotte, die "auf dem Rückweg" angezeigt wird, hängt also nicht fest, sondern ist ganz normal unterwegs nach Hause.

7. Eroberung

Eine fremde Insel wird nur erobert, wenn alle Bedingungen gleichzeitig zutreffen:

Sind alle vier Bedingungen erfüllt, entscheidet ein 50/50-Zufallswurf (server-seeded, im Kampfbericht protokolliert) über Erfolg oder Misserfolg. Bei Erfolg wird das Kolonisationsschiff verbraucht und die Insel gehört fortan dir. Die gelandeten Truppen fahren dabei mit den überlebenden Kriegsschiffen der Flotte zurück, soweit deren Kämpfer-Kapazität reicht — nur der Überhang, der nicht mehr an Bord passt, bleibt als neue Garnison auf der eroberten Insel zurück.

Verliert der enteignete Spieler dadurch seine letzte Insel, bekommt er automatisch — noch im selben Moment — eine frische neue Startinsel irgendwo im Ozean zugeteilt, inklusive neuem Anfängerschutz, genau wie bei der Registrierung. Besitzt er noch weitere Inseln, ändert sich für ihn nichts weiter.

8. Freie Inseln, Kolonisation & Angriff

9. Spionage

Die Erfolgschance einer Spionage-Mission ergibt sich aus:

65 % Basis + 5 % je eigener Spionage-Forschungsstufe − 3 % je gegnerischer Wachturm-Stufe + 5 % je zusätzlichem Spähschiff (ab dem zweiten) ± 15 % Zufall

Zusätzlich zur Erfolgschance gibt es zwei unabhängige Risiken:

Beide Risiken gelten unabhängig von der Flottengröße — auch eine reine Ein-Schiff-Spionage kann entdeckt oder versenkt werden. Nur die Erfolgschance (oben) steigt mit zusätzlichen Spähschiffen, nicht die Entdeckungs- oder Versenkungswahrscheinlichkeit. Die anonyme Warnung bei Entdeckung geht nur an den Besitzer der ausspionierten Insel — bei einer unbewohnten Insel gibt es niemanden zu warnen.

Bei Erfolg hängt die Informationstiefe (1–4) von der Erfolgsmarge ab: Stufe 1 zeigt nur Rohstoffe, Stufe 2 zusätzlich alle Gebäude (auch noch nicht gebaute), Stufe 3 zusätzlich Truppen, Stufe 4 zusätzlich Schiffe, Forschungsstand, Punkte, Produktionsraten, Lagerkapazität, Plünderschutz und alle laufenden Bauaufträge — bei voller Informationstiefe erfährst du wirklich alles über die Zielinsel. Mehr Spähschiffe erhöhen nur die Erfolgschance, nicht die Informationstiefe.

Öffentliche Sichtbarkeit: Jedes Spielerprofil zeigt einen groben Online/Offline-Status (aktiv innerhalb der letzten 5 Minuten) — ohne genaue Uhrzeit. Auf der öffentlichen Insel-Profilseite siehst du außerdem die letzten 10 eigenen Kampf-/Spionageberichte im Zusammenhang mit genau dieser Insel — sowohl eigene Angriffe darauf als auch eingehende Angriffe vom aktuellen Besitzer gegen eine deiner eigenen Inseln, damit du deine Historie mit diesem Spieler nachvollziehen kannst. Das gilt auch für Berichte, die du in deinem Postfach bereits ausgeblendet hast.

10. Anfängerschutz & Inaktivität

11. Allianzen

12. Handel

13. Ranglisten

14. Quests

Belohnungen sind immer Rohstoffe, nie Truppen/Schiffe/Zeitvorteile — Quests verschaffen keinen unfairen Vorteil, nur einen Schub.

15. Referenztabellen: Gebäude-Stufen

Alle 20 Stufen je Gebäude (Bauzeit ohne Haupthaus-/Ingenieurwesen-Bonus, also der langsamstmögliche Fall — mit hohem Haupthaus geht es schneller, siehe §3).

Spätrabatt: Bei Haupthaus, Hafen und Kaserne wachsen Kosten und Bauzeit ab Stufe 16 gedämpft weiter (Stufen 1–15 unverändert) — sonst würde es zum Ende hin unverhältnismäßig teuer und lang dauern. Bei Goldmine, Steingrube und Sägewerk ist zusätzlich (nur) die Bauzeit ab Stufe 16 gedämpft, die Kosten bleiben dort unverändert. Der Hafen ist bei der Bauzeit nochmal etwas stärker gedämpft als Haupthaus/Kaserne.

Haupthaus

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit
1 130 200 80 0:20:00
2 174 267 107 0:24:49
3 232 358 143 0:30:47
4 311 478 191 0:38:11
5 416 640 256 0:47:21
6 556 855 342 0:58:45
7 743 1144 457 1:12:52
8 994 1529 612 1:30:24
9 1329 2045 818 1:52:08
10 1778 2735 1094 2:19:06
11 2377 3657 1463 2:52:33
12 3179 4890 1956 3:34:02
13 4250 6539 2616 4:25:30
14 5684 8744 3498 5:29:21
15 7601 11693 4677 6:48:33
16 8789 13522 5409 7:35:02
17 10164 15637 6255 8:26:48
18 11753 18082 7233 9:24:27
19 13591 20910 8364 10:28:40
20 15717 24180 9672 11:40:11

Goldmine

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit Produktion/h
1 65 100 40 0:16:00 55
2 87 134 53 0:19:51 65
3 116 179 72 0:24:37 76
4 155 239 96 0:30:32 89
5 208 320 128 0:37:53 105
6 278 428 171 0:47:00 124
7 372 572 229 0:58:18 145
8 497 765 306 1:12:19 171
9 665 1022 409 1:29:42 201
10 889 1367 547 1:51:17 236
11 1188 1828 731 2:18:02 277
12 1589 2445 978 2:51:14 326
13 2125 3270 1308 3:32:24 383
14 2842 4372 1749 4:23:29 451
15 3800 5847 2339 5:26:50 530
16 5082 7818 3127 6:04:01 623
17 6796 10455 4182 6:45:26 732
18 9087 13981 5592 7:31:34 861
19 12152 18695 7478 8:22:56 1012
20 16250 25000 10000 9:20:09 1190

Steingrube

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit Produktion/h
1 65 100 40 0:16:00 75
2 87 134 53 0:19:51 87
3 116 179 72 0:24:37 100
4 155 239 96 0:30:32 116
5 208 320 128 0:37:53 134
6 278 428 171 0:47:00 155
7 372 572 229 0:58:18 180
8 497 765 306 1:12:19 208
9 665 1022 409 1:29:42 240
10 889 1367 547 1:51:17 278
11 1188 1828 731 2:18:02 321
12 1589 2445 978 2:51:14 372
13 2125 3270 1308 3:32:24 430
14 2842 4372 1749 4:23:29 497
15 3800 5847 2339 5:26:50 575
16 5082 7818 3127 6:04:01 665
17 6796 10455 4182 6:45:26 769
18 9087 13981 5592 7:31:34 890
19 12152 18695 7478 8:22:56 1029
20 16250 25000 10000 9:20:09 1190

Sägewerk

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit Produktion/h
1 65 100 40 0:16:00 65
2 87 134 53 0:19:51 76
3 116 179 72 0:24:37 88
4 155 239 96 0:30:32 103
5 208 320 128 0:37:53 120
6 278 428 171 0:47:00 140
7 372 572 229 0:58:18 163
8 497 765 306 1:12:19 190
9 665 1022 409 1:29:42 221
10 889 1367 547 1:51:17 258
11 1188 1828 731 2:18:02 300
12 1589 2445 978 2:51:14 350
13 2125 3270 1308 3:32:24 408
14 2842 4372 1749 4:23:29 475
15 3800 5847 2339 5:26:50 554
16 5082 7818 3127 6:04:01 645
17 6796 10455 4182 6:45:26 752
18 9087 13981 5592 7:31:34 876
19 12152 18695 7478 8:22:56 1021
20 16250 25000 10000 9:20:09 1190

Produktion in Rohstoff/Stunde, gerundet. Ohne Mine (Stufe 0) ist die Produktion 0 — die Mine muss also mindestens auf Stufe 1 gebaut sein.

Lagerhaus

Ohne Lagerhaus (Stufe 0) beträgt die Lagerkapazität 500 je Rohstoff und der Plünderschutz 0.

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit Lagerkapazität je Rohstoff Plünderschutz je Rohstoff
1 61 50 110 0:16:00 1000 440
2 81 66 147 0:19:47 1322 680
3 108 89 197 0:24:27 1749 920
4 145 118 263 0:30:14 2312 1160
5 193 158 352 0:37:22 3058 1400
6 259 212 470 0:46:12 4044 1640
7 346 283 629 0:57:07 5347 1880
8 463 378 841 1:10:37 7071 2120
9 619 506 1125 1:27:18 9351 2360
10 827 677 1504 1:47:56 12365 2600
11 1106 905 2011 2:13:25 14219 2840
12 1479 1210 2690 2:44:57 16351 3080
13 1978 1618 3597 3:23:55 18803 3320
14 2645 2164 4809 4:12:06 21622 3560
15 3537 2894 6431 5:11:40 24865 3800
16 4730 3870 8600 6:25:18 28593 4040
17 6325 5175 11500 7:56:20 32880 4280
18 8458 6920 15379 9:48:52 37811 4520
19 11311 9254 20565 12:08:00 43480 4760
20 15125 12375 27500 15:00:00 50000 5000

Steinmauer

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit
1 42 140 21 0:12:00
2 56 187 28 0:14:45
3 75 250 38 0:18:07
4 100 335 50 0:22:15
5 134 448 67 0:27:21
6 180 599 90 0:33:36
7 240 801 120 0:41:17
8 321 1070 161 0:50:43
9 429 1431 215 1:02:18
10 574 1914 287 1:16:33
11 768 2560 384 1:34:03
12 1027 3423 513 1:55:33
13 1373 4577 687 2:21:59
14 1836 6121 918 2:54:26
15 2456 8185 1228 3:34:19
16 3284 10946 1642 4:23:19
17 4391 14637 2196 5:23:31
18 5872 19573 2936 6:37:29
19 7852 26173 3926 8:08:21
20 10500 35000 5250 10:00:00

Wachturm

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit
1 45 90 27 0:08:00
2 60 120 36 0:09:46
3 80 161 48 0:11:57
4 108 215 65 0:14:36
5 144 288 86 0:17:50
6 192 385 115 0:21:47
7 257 515 154 0:26:37
8 344 688 206 0:32:31
9 460 920 276 0:39:44
10 615 1231 369 0:48:33
11 823 1646 494 0:59:19
12 1100 2201 660 1:12:29
13 1471 2943 883 1:28:33
14 1967 3935 1180 1:48:12
15 2631 5262 1579 2:12:12
16 3518 7036 2111 2:41:32
17 4705 9409 2823 3:17:22
18 6291 12583 3775 4:01:09
19 8413 16826 5048 4:54:38
20 11250 22500 6750 6:00:00

Kaserne

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit
1 110 170 68 0:20:00
2 148 227 91 0:24:40
3 198 304 122 0:30:26
4 264 407 163 0:37:33
5 353 544 217 0:46:19
6 472 727 291 0:57:08
7 632 972 389 1:10:29
8 845 1300 520 1:26:57
9 1130 1738 695 1:47:16
10 1511 2324 930 2:12:19
11 2020 3108 1243 2:43:14
12 2702 4157 1663 3:21:22
13 3613 5558 2223 4:08:25
14 4831 7433 2973 5:06:27
15 6460 9939 3976 6:18:02
16 7471 11494 4597 6:59:52
17 8639 13291 5316 7:46:21
18 9990 15370 6148 8:37:58
19 11553 17773 7109 9:35:17
20 13359 20553 8221 10:38:58

Hafen

Stufe Gold Stein Holz Bauzeit
1 108 144 180 0:24:00
2 144 193 241 0:29:29
3 193 257 322 0:36:14
4 258 344 430 0:44:31
5 345 460 576 0:54:41
6 462 616 770 1:07:11
7 618 823 1029 1:22:33
8 826 1101 1376 1:41:26
9 1104 1472 1840 2:04:37
10 1477 1969 2461 2:33:06
11 1975 2633 3291 3:08:06
12 2641 3521 4401 3:51:07
13 3531 4708 5885 4:43:57
14 4722 6296 7870 5:48:52
15 6314 8419 10524 7:08:38
16 7302 9736 12170 7:40:40
17 8444 11258 14073 8:15:05
18 9764 13019 16274 8:52:05
19 11291 15055 18819 9:31:50
20 13057 17409 21762 10:14:34

Labor & Marktplatz

Aktuell nicht verfügbar (deaktiviert).

16. Referenztabellen: Einheiten & Schiffe

Einheiten (Kaserne)

Einheit ab Kaserne-Stufe Gold Stein Holz Angriff Verteidigung Ausbildungszeit (Basis → Min.)
Steinewerfer 1 35 28 14 5 3 0:12:00 → 0:07:00
Speerkämpfer 5 80 45 55 6 22 0:22:00 → 0:13:00
Bogenschütze 10 165 30 90 20 8 0:35:00 → 0:21:00

Schiffe (Hafen)

Schiff ab Hafen-Stufe Gold Stein Holz Angriff Verteidigung Kämpfer-Kap. Rohstoff-Kap. Knoten Bauzeit (Basis → Min.)
Spähschiff 1 165 36 300 0 1 0 0 20 0:10:00 → 0:06:00
Kleines Kriegsschiff 5 715 156 1300 10 10 8 0 12 0:45:00 → 0:27:00
Großes Kriegsschiff 12 2475 540 4500 40 35 30 0 8 3:00:00 → 1:48:00
Kleines Handelsschiff 2 385 84 700 0 1 0 75 10 0:25:00 → 0:15:00
Großes Handelsschiff 10 1650 360 3000 0 3 0 460 7 2:00:00 → 1:12:00
Kolonisationsschiff 20 19525 4260 35500 0 0 0 0 3 6:00:00 → 6:00:00

Ausbildungszeit sinkt linear von der Basiszeit (bei der Freischalt-Stufe) auf die Minimalzeit (bei Kaserne/Hafen-Stufe 20). Fahrzeit einer Flotte: Distanz in Feldern ÷ Knoten × 10 Minuten (mindestens 5 Minuten, innerhalb desselben Sektors mindestens 2 Minuten), Segel-Forschung erhöht die Knoten um 10 % je Stufe.

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